índex de temes

2011-11-29

Tutorial render - part 4 - renderitzat de prova


(veure post anterior)
Normalment, abans de començar a renderitzar necessitaríem crear també una càmera. Aquí l’hem importat d’AUTOCAD i no ens cal, però en qualsevol cas el procés es quasi idèntic al de la creació d’una llum, amb la diferència lògica de que quan anem a la pestanya de modificació del command panel amb la càmera seleccionada les opcions que ens apareixen per configurar-la són completament diferents (per exemple, podrem d’ajustar l’angle de visió de la càmera).

En l’apartat dels materials s’explica amb detall com crear i assignar materials. De fet els renderitzats de prova es poden fer sense assignar cap material, els objectes simplement es visualitzarien amb els seus colors propis, però aquí s’ha optat per assignar un material blanc uniforme per poder apreciar millor l’efecte dels diferents passos. Fetes aquestes consideracions, triem en una de les finestres la vista de la càmera que hem importat i anem a la barra de menús i fem rendering>render, o bé usem la tecla f10. Ens apareixerà la finestra render scene:


D’entrada anem a la pestanya common i ajustem la resolució de sortida dins la persiana desplegable de common parameters. La podem posar de moment en 640x480 ó en 320x240, doncs volem obtenir tan sols una vista prèvia. Una resolució acceptable per un renderitzat final seria d’uns 2000x1500 punts, l’equivalent a una fotografia de 3 megapíxels.

El següent pas serà definir quin motor de render volem, és a dir, el programa dins 3DSTUDIO que calcularà la llum de l’escena per generar l'imatge. D’entrada n’hi ha dos de instal·lats: default scanline renderer i mental-ray renderer, però se’n poden afegir més, és el que s’anomena plugins, un complement o aplicació que s’instal·la dins un altra aplicació. A la captura de pantalla es pot veure que al 3DSTUDIO usat per il·lustrar aquest text es poden triar també els motors de render V-Ray Adv 1.5 rc3 , Maxwell Renderer i VUE file Renderer. Nosaltre triarem mental-ray renderer: dins a la finestra render scene, triem la pestanya common, anem al desplegable assign render, premem el botó situat a la dreta de production i triem mental-ray renderer.

Finalment premem el botó render de la finestra render scene i s’ens generarà una imatge d’aquest tipus:


Com veiem, hem renderitzat només els rajos directes que produeix la llum que hem creat. En una escena exterior el resultat podria ser acceptable, però no en aquest interior, caldrà doncs dir-li al programa que usi també la llum indirecta: la que generen els rebots secundaris dels rajos sobre els objectes. Per aconsegir això, dins la finestra render scene anem a indirect illumination i obrim el desplegable caustics and global illumination, activem llavors l’opció enable global illumination. Per aconseguir uns resultats encara millors podem obrir el desplegable final gather i activar enable final gather. Fem ara un nou render, el qual tardarà força més temps en generar-se.

Pot ser interessant fer proves activant i desactivant el final gather. També es pot jugar amb les opcions internes que tenim tan dins de global illumination com a final gather per millorar la qualitat , amb el conseqüent augment de temps de renderitzat...

Tot i que la imatge ha millorat força, podem considerar que encara falta una mica d’il·luminació a les zones fosques. Hi hauria diferents solucions però aquí en farem servir una de força intuïtiva. Anem a la barra de menús i triem rendering>environtment. Podem triar un color de fons (background), que de fet no interfereix amb la il·luminació, però ens servirà per no veure la finestra totalment fosca; en altres casos pot ser interessant enlloc de triar simplement un color assignar un mapa, com podria ser una fotografia amb núvols. El que si afecta la il·luminació és la segona opció: global lighting, que per defecte està en 1, si pugem el multiplicador i fem un render veurem que augmenta el nivell global de llum: